Kasparov vs. Deep Blue

Olvídate del Mundial de 1950 El evento deportivo más importante del siglo XX no fue un partido de fútbol entre dos países. No fue una prueba de resistencia, técnica y agilidad física.

Fue una batalla de la mente y el cerebro. Una batalla entre ingenio e inteligencia. Aunque no tan famoso como el «Maracanazo» entre Brasil y Uruguay, el segundo enfrentamiento entre Kasparov y Deep Blue fue realmente el partido del siglo. Y es que se trató del hombre y su capacidad de pensar estratégicamente frente a la capacidad de una máquina para hacer lo mismo.

El mejor de nosotros en el campo del ajedrez, un juego altamente intelectual —y sí, ampliamente considerado un deporte, aunque mental, especialmente por las condiciones del torneo— se enfrentaría cara a cara con la mejor supercomputadora jamás desarrollada para el ajedrez. El actual campeón mundial de ajedrez vs. la Inteligencia Artificial (IA) en su máxima expresión.

¿Quién ganaría?

El resultado final: Kaspárov lo hizo. Ganó el partido, aunque perdió uno de los seis juegos, lo que decía mucho de las habilidades cada vez más poderosas de las computadoras para competir con los humanos. Sin embargo, continuamos siendo dominantes sobre ellas.

Pero ese no fue el final de la historia. Una segunda partida se jugó en los últimos días del siglo pasado. Y esta vez, la competencia mostraría que todo en nuestro mundo estaba a punto de cambiar. Para siempre.

Una breve historia de los programas de ajedrez

Los programas de ajedrez (lo que hoy llamaríamos aplicaciones, o apps) habían existido durante mucho tiempo. El primero fue creado en 1951. Fue hecho para el Ferranti Mark 1, pero tenía severas limitaciones: solo podía completar un juego a dos movimientos del jaque mate.

El primer programa de ajedrez completo que podía ejecutarse en una computadora desde el movimiento de apertura hasta el jaque fue para la IBM 704. Era más lento que una tortuga para hacer un movimiento. Tan lento que, de haber ralentizado aún más los movimientos, hubiera retrocedido en el tiempo. Demoraba ocho minutos por turno.

Desde entonces hubo varios programas más, pero ninguno lo suficientemente sofisticado como para vencer a un jugador decente que se tomara la partida en serio. Cabe destacar que el juego The Chessmaster 2000 se lanzó en 1986 para las PC basadas en Amiga, Commodore 64 y MS-DOS. Tenía gráficos decentes y su motor le permitía ser un oponente suficientemente fuerte para enfrentar a un jugador de nivel medio. Sin embargo, ni éste ni los muchos otros programar que vinieron después estuvieron a la altura de los ajedrecistas profesionales.

Hasta los 90, los programas no podían vencer a los grandes maestros del ajedrez. Es una simple cuestión de capacidad computacional. En el ajedrez, específicamente, la IA no podía calcular o anticiparse a las trampas, trucos y otras estrategias tan exitosamente como los grandes maestros.

Todo esto cambió en 1996.

¿Qué era Deep Blue?

Deep Blue era una supercomputadora con sistema experto. Resumidamente, un sistema experto es una inteligencia artificial que imita el comportamiento de toma de decisiones de los seres humanos. De los expertos en alguna materia, específicamente. Están diseñados para resolver problemas a través de cuerpos de conocimiento en lugar de código de procedimiento: ejecutan una condición, y luego una forma de operar.

Así, ante una situación particular, un sistema experto se basaría en el cuerpo de conocimientos para reaccionar. Un ejemplo de esto sería el caso de que la reina del sistema fuera amenazada junto con su alfil. Sabría que sacrificar el alfil es mejor que sacrificar a la reina. Porque entiende que la reina es una pieza más valiosa en el juego. Entonces, si su reina está amenazada junto con su alfil, movería a la reina para quitarla del camino.

En ese momento, Deep Blue fue diseñada por IBM principalmente como un sistema experto para el ajedrez. Como ningún programa había vencido a un gran maestro antes —básicamente porque no tenían la potencia computacional necesaria— IBM diseñó Deep Blue específicamente para la tarea.

Que fuera una supercomputadora significaba que era considerablemente más compleja que las computadoras normales y, por lo tanto, capaz de realizar grandes hazañas. Por ejemplo, las supercomputadoras están construidas para funciones que están muy fuera del alcance de incluso las mejores PC de escritorio actuales. Entre las complejidades con las que deben lidiar las supercomputadoras está la predicción del tiempo. Procesan cantidades gigantescas de información, ya que incluso una pequeña condición inicial puede afectar significativamente todo el panorama. Esto se conoce como el efecto mariposa.

¡Pero ahora, a lo importante!

Kasparov vs. Deep Blue, partido 1

Kaspárov, entonces campeón mundial reinante, asumió el reto que IBM le había presentado. Se jugaría de acuerdo a las reglas de torneos internacionales, que determinaban la clasificación mundial de un jugador de ajedrez profesional y quiénes eran los grandes maestros, además del mejor jugador de ajedrez de la época.

Las condiciones del torneo consistían en un partido entre oponentes, con seis juegos en total. También se sumaba la presión del tiempo como un componente de la competencia. Cada jugador tiene una cantidad fija de tiempo para jugar, y cuando es el turno de ese jugador, el reloj comienza a descontar. Si llega a cero, automáticamente se pierde el juego. El estándar mundial para los torneos de ajedrez es de 90 minutos para cada jugador.

Suena a mucho, pero a medida que el juego se vuelve increíblemente complicado, el tiempo se consume rápidamente mientras los jugadores sopesan cuidadosamente el mejor movimiento posible para evitar un final comprometido. No es raro que incluso los grandes jugadores terminen con problemas de tiempo cuando se acerca el final del juego, lo que hace que cometan errores que pueden costarles la partida.

Se esperaba que Kaspárov, como gran maestro, ganara el partido fácilmente. Y sí ganó. Solo que no fue la paliza que se podría haber esperado. Perdió uno de los seis juegos, empató otros dos y ganó tres. Que un gran maestro de ajedrez perdiera —aunque fuera una sola partida— contra una computadora, no había ocurrido antes. El partido, jugado en Filadelfia en 1996, mostró por primera vez que los desarrollos de IA estaban alcanzando el nivel del poder computacional humano.

Kaspárov vs. Deep Blue, partido 2: la confrontación final

IBM, sin inmutarse, hizo mejoras en su computadora Deep Blue. Y volvió a desafiar a Kaspárov, quien accedió a una revancha. Esta vez tuvo lugar en Nueva York, en 1997, en un momento en que el teléfono celular estaba empezando a generalizarse y la tecnología comenzaba a escalar hacia el nuevo mundo del 2000.

El resultado final del partido fue de 3 puntos y medio para uno de los jugadores y 2 puntos y medio para el otro. Te preguntarás por qué los medios puntos. Cuando se da un empate en las condiciones del torneo de ajedrez, ambos jugadores reciben medio punto. La mayoría de los juegos de este partido fueron empates.

EL PRIMER JUEGO:

Kaspárov ganó después de 45 movimientos. Más tarde se descubrió que había un error dentro de Deep Blue que causó que no procesara una decisión crítica en una parte vital del juego. En cambio, puso los movimientos en modo «a prueba de fallos». Esto posiblemente le costó el juego. 1 punto para Kaspárov.

EL SEGUNDO JUEGO:

Fue un juego muy reñido, pero Kaspárov fue eventualmente forzado a una posición en la que notó que sus piezas serían derribadas una por una hasta enfrentar inevitablemente el jaque mate de Deep Blue. En lugar de alargar un juego imposible de ganar, se retiró. 1 punto para Deep Blue.

EL TERCER JUEGO:

Kaspárov decidió apostar a una apertura irregular para este juego. Esperaba que Deep Blue, como IA, no tuviera la intuición de evitar cometer ciertos errores más adelante. Esto no funcionó: la IA fue perfectamente capaz de contrarrestar la apuesta de Kaspárov. Después de un juego parejo, Deep Blue fue capaz de lograr un empate. Medio punto para cada jugador.

EL CUARTO JUEGO:

Posiblemente Kaspárov estaba desesperado por conseguir una victoria clara en lugar de otro empate. Por eso pasó bastante tiempo analizando sus posibles movimientos para contrarrestar a Deep Blue. Pero no logró la ventaja que necesitaba para debilitar a la computadora. En cambio, se metió en problemas con el tiempo. Recuerda que a cada jugador se le asignan 90 minutos, y el reloj va descontando tiempo en cada turno.

Al darse cuenta de que estaba en peligro de perder el juego por defecto, hizo movimientos apurados. Tuvo suerte de que no le costaran el juego. Pero no le alcanzó para forzar una victoria. Esto resultó en otro empate: medio punto para ambos jugadores.

EL QUINTO JUEGO:

Puede que éste haya sido el juego más emocionante del partido. Kaspárov jugó duro, y en un momento parecía que su victoria era segura, lo que resultaría en ganar el partido. La primera mitad del juego fue espectacular, y doblegó a Deep Blue. Pero el final de juego que desplegó Deep Blue impresionó a los expertos en ajedrez. Esto dejó el juego en un nuevo empate: otra vez medio punto para los dos jugadores.

EL JUEGO FINAL:

A esta altura ambos jugadores acumulaban dos puntos y medio cada uno. Había llegado el momento de la verdad. ¿Terminaría este juego en empate, como muchos de los otros? ¿O Kaspárov demostraría una vez más que, como hombre, era superior a una máquina?

Lo primero a tener en cuenta era que este juego era una miniatura. En ajedrez esto significa un juego que concluye en 25 movimientos o menos. Por lo general se realizan en los torneos de jugadores expertos, debido a lo que se llama una brillantez. Es decir, una estratagema brillante, bella y audaz que destruye la defensa del oponente.

Kaspárov comenzó el juego formando una defensiva apretada. Posiblemente tenía la intención de eliminar las piezas de Deep Blue para la mitad del juego, a la vez que conservaba sus piezas más esenciales. En otras palabras, emplear el juego de asedio para debilitar considerablemente al otro jugador y así asegurar que el final no terminara en empate.

Pero no fue él el que desplegó la brillantez. Desafortunadamente para él, Deep Blue ejecutó una serie de impresionantes movimientos que comenzaron con el sacrificio de uno de sus caballos. Esto comprometió la cuidadosa defensa de Kaspárov, que pronto supo que estaba en problemas, y al no ver salida posible, se rindió. Todo esto dentro de los primeros 20 movimientos del juego. 1 punto para Deep Blue en un partido con tres victorias y tres empates.

Al final, la puntuación fue de 3½ – 2½ a favor de Deep Blue.

Habían hecho historia. La creación del hombre lo había superado en un juego en el que antes no había podido hacerlo. Esto fue también el puntapié para una nueva área de la tecnología computacional, específicamente por cómo la tecnología se volvía cada vez más micro. Poco más de diez años después, se lanzó el primer smartphone. Y todo nuestro mundo cambió.

Hoy, Deep Blue no es lo que solía ser

La potencia de cómputo y el aprendizaje de IA de Deep Blue, potente como era en 1997, es una miseria en comparación con una computadora portátil de precio promedio actual. Y los Samsung Galaxy y iPhones de cualquier persona tienen el poder de derrotar a Deep Blue con la aplicación de ajedrez adecuada. De hecho, la Inteligencia Artificial se ha desarrollado a un ritmo tal que es casi imposible hacer predicciones acertadas sobre dónde estaremos en 20 años.

Si deseas que tus hijos sean parte de ese futuro, piensa en inscribirlos en uno de nuestros cursos hoy, a través de los siguientes enlaces. Porque el ajedrez es perfecto para estimular la mente y el pensamiento. Y saber programar nunca ha sido tan crucial como ahora: el mundo se dirige hacia un lugar en el que desarrollar aplicaciones y programar será fundamental. Después de todo, si tus hijos no reciben una educación integral basada en STEAM y no tienen conocimientos de programación, el futuro les hará jaque mate.

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