انسى “نزال الأدغال” لم يذهب الحدث الرياضي الأكثر أهمية في القرن العشرين بين ملاكمين من العيار الثقيل في مواجهة بعضهما البعض إلى غياهب النسيان، لم تكن مسابقة القوة المطلقة اوخفة الحركة أو الجسد،
بل كانت معركة العقل والدماغ، معركة بين الذكاء والفطنة. على الرغم من أنها ليست مشهورة مثل المباراة القوية بين محمد علي وجورج فورمان في الكونغو، إلا أن المواجهة الثانية بين كاسباروف وديب بلو على غرار البطولة كانت بالفعل مباراة القرن؛ هذا لأنه كان يتعلق بالإنسان وقدرته على التفكير الاستراتيجي مقابل قدرة الآلة على فعل الشيء نفسه.
أعظم شخص في ذلك الوقت في مجال الشطرنج والشطرنج لعبة تحتاج لذكاء شديد للغاية – ونعم، تُعتبر رياضة على نطاق واسع، رياضة ذهنية خاصة عندما تخضع لشروط البطولة – حيث تتنافس وجهاً لوجه مع أفضل كمبيوتر عملاق مخصص للشطرنج على الإطلاق. بطل العالم في الشطرنج في مواجهة الذكاء الاصطناعي في أفضل حالاته.
من سيفوز؟
النتيجة النهائية: فعلها كاسباروف. فاز بالمباراة على الرغم من خسارته في واحدة من الألعاب الست، والتي قالت الكثير عن قدرات أجهزة الكمبيوتر القوية بشكل متزايد للتنافس مع البشر، ومع ذلك بقينا مسيطرين عليهم،
لكن هذه لم تكن نهاية القصة. مباراة ثانية أجريت في الأيام الأخيرة من القرن الماضي، وهذه المرة أظهرت المنافسة أن كل شيء في عالمنا على وشك التغيير وإلى الأبد.
تاريخ موجز لبرامج الشطرنج
كانت برامج الشطرنج (ما نسميه اليوم التطبيقات) موجودة منذ فترة طويلة، تم إنشاء أول واحد على الإطلاق في عام 1951، وقد صُنعت لحاسوب Ferranti Mark 1 ولكن كانت بها قيود شديدة: يمكنها إكمال لعبة فقط على بعد خطوتين من كش ملك،
كان أول برنامج كامل للعب الشطرنج يمكن تشغيله على جهاز كمبيوتر بداية من الحركة الافتتاحية إلى كش ملك هو لجهاز الكمبيوتر الرئيسي IBM 704، وقد كانت حركته أبطئ من السلحفاة، بطيء جداً لدرجة أنه إذا سار بشكل أبطأ فسيتراجع في الوقت المناسب، حيث يحتاج ثماني دقائق كاملة لكل دورة.
منذ ذلك الحين كان هناك العديد من البرامج الأخرى ولكن لم يكن هناك برامج متطورة بما يكفي للتغلب على لاعب محترف أخذ المباراة على محمل الجد. تجدر الإشارة إلى أن لعبة The Chessmaster 2000 ظهرت في عام 1986 على أجهزة الكمبيوتر التي تعمل بنظام Amiga و Commodore 64 و MS-DOS، وقد تميزت برسومات لائقة وقد سمح لها محركها بأن تكون خصماً قوياً بما يكفي ضد اللاعب العادي، ومع ذلك لم تكن هذه اللعبة والعديد من برامج الشطرنج القادمة مناسبة للاعبي الشطرنج المحترفين.
لم تستطع برامج الشطرنج حتى التسعينيات التغلب على عظماء الشطرنج، نحن نعتبرها مسألة بسيطة تتعلق بالقدرة الحسابية، في لعبة الشطرنج على وجه التحديد لا يمكن للذكاء الاصطناعي أن يحسب أو يستعد للفخاخ والحيل والاستراتيجيات الأخرى بنجاح مثل تلك التي يقوم بها الأساتذة الكبار،
ولكن كل هذا تغير في عام 1996.
من هو ديب بلو؟
عكس ديب بلو نظاماً خبيراً من الحواسيب المتطورة، النظام الخبير باختصار هو ذكاء اصطناعي يحاكي سلوك صنع القرار لدى البشر، أي الخبراء في مجال وفي نوع ما. لقد تم تصميمها لحل المشكلات من خلال مجموعة المعارف – بدلاً من التعليمات البرمجية الإجرائية فإنها تتبع طريقة العمل if و then،
على سبيل المثال في حالة مواجهة موقف معين سيعتمد النظام الخبير على مجموعة المعارف للرد، ومن الأمثلة على ذلك في لعبة الشطرنج إذا تعرضت ملكة النظام للتهديد مع أسقفها، سيعرف الحاسوب أن التضحية بالأسقف أفضل من التضحية بالملكة، هذا لأنه يدرك أن الملكة هي قطعة أكثر قيمة في اللعبة، لذلك إذا تعرضت الملكة مع أسقفها للتهديد فإنه يحرك الملكة بعيداً عن الطريق.
في ذلك الوقت تم تصميم ديب بلو بشكل أساسي كنظام خبير للشطرنج بواسطة IBM، نظراً لأنه لم يتفوق أي برنامج على أحد كبار الأساتذة من قبل، ويرجع ذلك أساساً إلى أن أي جهاز كمبيوتر يتم استخدامه لم يكن لديه القدرة الحسابية، فقد تم تصميم حاسوب ديب بلو من قبل شركة IBM خصيصاً لهذه المهمة.
نستنتج من كونه حاسوباً فائقاً أنه كان أكثر تعقيداً بكثير من أجهزة الكمبيوتر للمستهلك العادي وبالتالي كان قادراً على تحقيق انجازات هائلة، على سبيل المثال، تم تصميم أجهزة الكمبيوتر العملاقة لوظائف بعيدة عن نطاق حتى أفضل أجهزة كمبيوتر سطح المكتب في هذا اليوم، حيث تتعامل أجهزة الكمبيوتر العملاقة مع تعقيدات التنبؤ بالطقس وتعالج كميات هائلة من المعلومات حتى عندما تكون شرط البداية صغير يمكن أن تؤثر بشكل كبير على الطقس، وهذا بالمناسبة يُعرف باسم تأثير الفراشة.
ولكن الآن لنتوجه إلى الأحداث الرئيسية!
كاسباروف في مواجهة ديب بلو، المباراة 1
كاسباروف حامل لقب بطل العالم في ذلك الوقت قَبِلَ التحدي الذي عرضته شركة IBM، سيتم لعبها وفقاً لقواعد البطولات الدولية، والتي تحدد التصنيف العالمي للاعب الشطرنج المحترف ومن هم الأساتذة – جنباً إلى جنب مع أفضل لاعب شطرنج في ذلك الوقت.
شروط البطولة هي مباريات بين خصوم متنافسين ويبلغ مجموعها ست مباريات، وهناك أيضاً ضغط زمني مضاف كعنصر من عناصر المنافسة، لكل لاعب حصتة من الوقت إذا حان دوره يبدأ المؤقت بالعد، وإذا وصل إلى الصفر فإن المنافس يخسر اللعبة تلقائياً. المعيار العالمي لبطولات الشطرنج هو 90 دقيقة لكل لاعب،
يبدو الوقت كبيراً ولكن مع التعقيد الذي لا يصدق في منتصف اللعبة يتم استهلاك الوقت سريعاً حيث يحاول اللاعبون بعناية تقييم أفضل حركة ممكنة لتجنب الوقوع في التسوية عند نهاية اللعبة، ومن المألوف أن ينتهي الأمر حتى باللاعبين العظماء بالوقوع في مشكلة الوقت عند الاقتراب أو في نهاية اللعبة، مما يتسبب في ارتكابهم أخطاء تكلفهم اللعبة.
كان من المتوقع أن يفوز كاسباروف بصفته قائداً كبيراً في المباراة بسهولة، وفاز كاسباروف، ولكن ليس مع هزيمة منكرة كما كان متوقعاً، حيث خسر واحدة من مبارياته الست وتعادل مرتين وفاز بثلاث، لم يحدث أن خسر الأستاذ الكبير لعبة شطرنج واحدة أمام جهاز كمبيوتر، أظهرت المباراة التي أقيمت في فيلادلفيا عام 1996 لأول مرة أن تطورات الذكاء الاصطناعي كادت أن تلحق بالقوة الحاسوبية البشرية.
كاسباروف في مواجهة ديب بلو، المبارة الثانية: المواجهة النهائية
قامت شركة IBM غير مبالية بما حدث بإجراء تحسينات على جهاز الكمبيوتر ديب بلو، لذلك أعادوا تحدي كاسباروف الذي وافق على إعادة المباراة، هذه المرة حدث ذلك في نيويورك في عام 1997 في الوقت الذي بدأ فيه الهاتف الخلوي ينتشر على نطاق واسع وبدأت التكنولوجيا في الارتقاء إلى عالم جديد شجاع في العقد الأول من القرن الحادي والعشرين،
كانت النتيجة النهائية للمباراة 3 ½ لأحد اللاعبين و 2 ½ للاعب الآخر، قد تتساءل عن سبب استخدام ½، السبب هو أنه إذا كان هناك تعادل يحصل كلا اللاعبين وفقاً لشروط بطولة الشطرنج على ½ نقطة، معظم الألعاب في هذه المبارة انتهت بالتعادل.
اللعبة الأولى:
فاز كاسباروف بعد 45 حركة، وفي وقت لاحق تم اكتشاف وجود عطل في ديب بلو تسبب في عدم معالجة قرار حاسم في جزء حيوي من اللعبة، ثم تخلف بدلاً من ذلك عن اتخاذ خطوة “آمنة من الفشل”، وهذه كلّفه اللعبة، وأُعطي كاسباروف نقطة واحدة.
اللعبة الثانية:
كانت هذه لعبة صعبة للغاية، لكن كاسباروف أُجبر في النهاية على اتخاذ موقف حيث أدرك أنه سيتم التضحية بقطعه الشطرنج واحدة تلو الأخرى حتى يتم إيقافه بشكل حتمي من قبل ديب بلو، وبدلاً من الاستمرار في لعبة لا يمكن الفوز بها استقال، وحُسبت نقطة واحدة لديب بلو.
اللعبة الثالثة:
قرر كاسباروف النزول من خلال لعب افتتاح غير منتظم لهذه اللعبة، كان يأمل ألا يكون لدى ديب بلو وهو يعتمد على الذكاء الصناعي الحدس لتجنب ارتكاب أخطاء معينة لاحقاً، لكن هذا لم ينجح: كان الذكاء الاصطناعي قادراً تماماً على مواجهة محاولة كاسباروف. وبعد مباراة صعبة تمكّن ديب بلو من فرض التعادل وحصل كلا اللاعبين على ½ نقطة.
اللعبة الرابعة:
ربما كان كاسباروف يائساً جداً من تحقيق نصراً كاسحاً بدلاً من تعادل آخر، لذلك أمضى وقتاً طويلاً في تحليل تحركاته المحتملة لمواجهة ديب بلو، هذا لم يمنحه الميزة التي يحتاجها لدفع ديب بلو إلى وضع ضعيف، وبدلاً من ذلك وقع في مشكلة الوقت. تذكر أنه يتم تخصيص 90 دقيقة لكل لاعب والساعة تمشي عند دور كل منهما،
فأدرك فجأة أنه في خطر خسارة المباراة بشكل افتراضي فقام بحركات على عجل كبير، كان محظوظاً لأن هذا لم يكلفه اللعبة. ولكن من ناحية أخرى لم يكن قادراً على تحقيق النصر، وأدى ذلك إلى تعادل آخر حيث حصل كلا اللاعبين على ½ نقطة.
اللعبة الخامسة:
ربما كانت هذه اللعبة هي الأكثر إثارة في المباراة، لعب كاسباروف بقوة وفي وقت ما بدا أن النصر كان مؤكداً بالنسبة له وهو ما كان يمكن أن يؤدي إلى الفوز بالمباراة، كان منتصف المباراة مذهلاً ودفع ديب بلو إلى موقف ضعيف، لكن خبراء الشطرنج أعجبوا بلعب ديب بلو النهائي المذهل، وأدى هذا إلى إجبار اللعبة على التعادل مرة أخرى — ½ نقطة لكلا اللاعبين.
اللعبة النهائية:
حتى هذه النقطة كلا اللاعبين سجّل 2 ½،. وقد جاءت لحظة الحقيقة، هل ستنتهي هذه اللعبة بالتعادل مثل العديد من الألعاب الأخرى؟ أم هل سيثبت كاسباروف مرة أخرى أنه كرجل يستطيع التفوق على الآلة؟
أول شيء يجب ملاحظته هو أن هذه اللعبة كانت مصغرة، وفقاً لشروط الشطرنج هذا يعني أن اللعبة تنتهي بـ 25 حركة أو أقل، عادةً ما يكون سبب ذلك في البطولات ضد لاعبين خبراء هو ما يسمى بالذكاء. كما تتوقع، فإن التعريف عبارة عن حيلة رائعة وجميلة وجريئة تقضي على دفاع الخصم،
بدأ كاسباروف المباراة بتشكيل موقف دفاعي محكم، من المحتمل أنه كان ينوي انتزاع أحجار ديب بلو في منتصف اللعبة مع الاحتفاظ بأهم قطعه الأساسية. بعبارة أخرى، استخدام أسلوب لعب شبيه بالحصار لإضعاف اللاعب الآخر بشكل كبير لضمان عدم انتهاء اللعبة النهائية بالتعادل،
لكنه لم يكن الشخص الذي أطلق العنان للذكاء، لسوء حظه نفّذ ديب بلو سلسلة من الحركات المذهلة التي بدأت بالتضحية بأحد فرسانه، أدى هذا إلى اختراق دفاع كاسباروف المصمم بعناية، وهذا سرعان ما وضع كاسباروف في مأزق ولم يجد مخرجاً فاستقال، كل هذا في أول 20 حركة من اللعبة، وحصل ديب بلو على نقطة في المباراة مع ثلاثة انتصارات وثلاثة تعادلات،
في النهاية كانت النتيجة 3 ½ – 2 ½ لصالح ديب بلو،
وهكذا تم صُنع التاريخ. لقد تفوق صنع الإنسان على الانسان في لعبة، على عكس ما كان يُعتقد سابقاً أنه من المستحيل القيام بذلك. كان هذا أيضاً فجراً لمجال جديد من التكنولوجيا الحسابية وتحديداً كيف أصبحت التكنولوجيا بشكل متزايد أكثر دقة، بعد أكثر من عشر سنوات بقليل تم إطلاق أول هاتف ذكي، وتغير عالمنا كله.
اليوم ديب بلو ليس كما كان عليه من قبل
تعد قوة الحساب وتعلم الذكاء الاصطناعي لـ ديب بلو قوياً كما كان في عام 1997، زهيداً مقارنةً بأجهزة الكمبيوتر المحمولة ذات السعر المتوسط اليوم، وتمتلك معظم أجهزة Samsung Galaxies و iPhones الخاصة بالأشخاص القدرة الأولية على التغلب على ديب بلو إذا كان لديهم تطبيق الشطرنج المناسب، في الواقع لقد تطور الذكاء الاصطناعي بهذه الوتيرة بحيث أن التنبؤات حول ما سنكون عليه بعد 20 عاماً هو ما قد يخمنه أي شخص.
إذا كنت تريد أن يكون طفلك جزءً من هذا المستقبل، ففكر في التسجيل في إحدى دوراتنا اليوم من خلال الروابط التالية، لأن الشطرنج سيبقى رائعاً لجميع أنواع التحفيز الذهني والتفكير. وتعلم البرمجة لم يكن أبداً بالغ الأهمية كما هو عليه الآن لأن صنع التطبيقات وأجهزة الكمبيوتر هو الاتجاه الذي يسير فيه عالمنا. وفي نهاية المطاف إذا لم يكن طفلك في مساحة STEAM وليس لديه معرفة بالبرمجة، فقد يكون كش ملك في المستقبل.