Kasparov vs Deep Blue

Oubliez Rumble in the Jungle, qui opposa Mohamed Ali et George Foreman. L’événement sportif le plus important du XXe siècle n’avait pas lieu entre deux boxeurs de catégorie poids lourds qui se frappaient jusqu’au KO. Ce n’était pas une compétition de force brute et d’agilité ou de puissance physique.

C’était une bataille de l’esprit et du cerveau. Une bataille de ruse et d’intelligence. Bien que moins célèbre que l’impressionnante confrontation entre Mohamed Ali et George Foreman au Congo, le second affrontement de type tournoi entre Kasparov et Deep Blue fut véritablement le match du siècle. C’est parce qu’il s’agissait de l’humain et de sa capacité à penser stratégiquement par rapport à la capacité d’une machine à faire de même.

Le plus grand représentant de notre espèce à cette époque dans le domaine des échecs, un jeu hautement intellectuel (largement considéré comme un sport malgré son caractère mental, surtout quand il est pratiqué en conditions de tournoi) ferait donc face au meilleur supercalculateur jamais développé pour les échecs. Le champion du monde d’échecs en titre contre l’IA à son apogée.

Qui gagnerait ?

Le résultat final : Kasparov fut le vainqueur. Il remporta le match même s’il a perdu l’une des six parties, ce qui en disait long sur les capacités de plus en plus puissantes des ordinateurs à rivaliser avec les humains. Cependant, nous les dominons toujours.

Mais l’histoire ne s’arrête pas là. Un deuxième match a été disputé au crépuscule du siècle dernier. Et cette compétition allait montrer que tout dans notre monde était sur le point de changer. Pour toujours.

Une brève histoire des programmes de jeu d’échecs

Les programmes de jeu d’échecs (que nous appellerions aujourd’hui des applications) existent depuis longtemps. Le tout premier fut créé en 1951. Il a été conçu pour le Ferranti Mark 1 le premier ordinateur électronique généraliste commercialisé du monde. Mais il était très limité : il ne pouvait terminer un match qu’à deux coups de l’échec et mat.

Le premier programme complet de jeu d’échecs qui a pu être exécuté sur un ordinateur de l’ouverture à l’échec et mat était pour l’ordinateur de série IBM 704. Une tortue aurait mis moins de temps que lui à jouer le moindre coup. Plus lent que ça et on remonte dans le temps. Huit minutes par tour.

Depuis lors, il y a eu divers autres programmes, mais aucun assez sophistiqué pour battre un joueur digne de ce nom qui prenait la partie au sérieux. À noter que le jeu The Chessmaster 2000 est sorti en 1986 pour les PC basés sur Amiga, Commodore 64 et MS-DOS. Ses graphismes étaient corrects et son moteur faisait de lui un adversaire assez fort contre le joueur moyen. Pourtant, lui et de nombreux programmes d’échecs ultérieurs n’arrivaient pas à la cheville des joueurs d’échecs professionnels.

Jusqu’aux années 1990, les programmes d’échecs ne pouvaient pas battre les grands maîtres de ce jeu. Nous considérons qu’il s’agit d’une simple question de capacité de calcul. Plus précisément, l’IA ne pouvait pas calculer ou préparer des pièges, des astuces et d’autres stratégies avec autant de succès que ceux élaborés par les grands maîtres.

Tout a changé en 1996.

Qu’est-ce que Deep Blue ?

Deep Blue était un système expert pour superordinateurs. En bref, un système expert est une intelligence artificielle qui imite le comportement décisionnel des humains. C’est-à-dire des experts dans un domaine quelconque. Ils sont conçus pour résoudre les problèmes à travers des ensembles de connaissances. Plutôt que de fonctionner par des procédures codées, ils émettent une hypothèse, puis fonctionnent d’après ce « si ».

Par exemple, si une situation particulière se présente, un système expert s’appuierait sur l’ensemble de ses connaissances pour réagir. Un exemple tiré du jeu d’échecs serait si la reine du système était menacée, ainsi que son fou. Il sait que sacrifier le fou vaut mieux que sacrifier la reine. C’est parce qu’il comprend que la reine est une pièce plus précieuse dans ce jeu. Si sa reine et son fou sont menacés, alors il met sa reine hors d’atteinte.

À l’époque, Deep Blue a été principalement conçu comme un système expert pour les échecs par IBM. Comme aucun programme n’avait battu un grand maître auparavant, principalement parce que n’importe quel ordinateur utilisé n’avait pas la puissance de calcul, IBM a conçu Deep Blue spécifiquement pour cette tâche.

Être un supercalculateur signifiait qu’il était considérablement plus complexe que les ordinateurs de l’acheteur moyen, et qu’il était donc capable de prouesses. Par exemple, les supercalculateurs sont fabriqués pour des fonctions bien au-delà de la portée des ordinateurs de bureau les plus avancés actuels. Les complexités que les supercalculateurs traitent incluent les prévisions météorologiques. Ils traitent des quantités phénoménales d’informations car même une condition de départ minuscule peut affecter de manière significative la météo. C’est d’ailleurs ce qu’on appelle l’effet papillon.

Mais maintenant, revenons aux événements principaux !

Kasparov vs. Deep Blue, Match 1

Kasparov, alors champion du monde en titre, a relevé le défi qu’IBM lui avait lancé. Le match aurait lieu selon les règles des tournois internationaux. Elles déterminent le classement mondial d’un joueur d’échecs professionnel et qui étaient les grands maîtres, ainsi que le meilleur joueur d’échecs de l’époque.

Les conditions du tournoi consistent en un match entre des adversaires concurrents qui compte un total de six parties. Un temps limité est également fixé comme composante de la compétition. Chaque joueur dispose d’un certain temps pour jouer, et lorsque c’est son tour, son horloge est mise en marche. Si elle atteint zéro, le joueur perd automatiquement la partie. La norme mondiale pour les tournois d’échecs est fixée à 90 minutes pour chaque joueur.

Cela semble beaucoup, mais comme le milieu des parties devient incroyablement compliqué, le temps passe très rapidement alors que les joueurs pèsent soigneusement le meilleur mouvement possible pour éviter que la dernière phase de la partie soit épineuse. Il n’est pas rare que même les grands joueurs finissent par avoir des problèmes de temps vers la fin d’une partie ou dans la phase finale, ce qui les amène à faire des erreurs qui leur coûtent la victoire.

En tant que grand maître, Kasparov était censé gagner le match facilement. Et il l’a effectivement emporté. Mais pas aussi aisément qu’on aurait pu croire. Il a perdu l’une des six parties, a fait deux matchs nuls et en a gagné trois. Qu’un grand maître ait perdu une partie d’échecs face à un ordinateur ne s’était jamais produit auparavant. Le match, qui eu lieu à Philadelphie en 1996, a montré pour la première fois que les développements de l’IA rattrapaient la puissance de calcul humaine brute.

Kasparov vs. Deep  lue, match 2 : la confrontation finale

IBM ne s’est pas découragé et a apporté des améliorations à son ordinateur Deep Blue. Ils ont à nouveau défié Kasparov, qui a accepté une revanche. Cette fois, elle a eu lieu à New York en 1997, une époque où les téléphones portables commençaient à se démocratiser et où la technologie commençait à accélérer son cours vers le monde considéré comme futuriste des années 2000.

Le résultat final du match a été de 3 ½ pour l’un des joueurs et de 2 ½ pour l’autre. Vous vous demandez peut-être pourquoi ces moitiés de points. S’il y a un tirage dans les conditions du tournoi d’échecs, les deux joueurs reçoivent un ½ point. La plupart des parties de ce match furent des matchs nuls.

PREMIÈRE PARTIE :

Kasparov a gagné après 45 coups. Ensuite, il a été constaté qu’il y avait un bug dans Deep Blue qui l’a amené à ne pas traiter une décision critique dans une partie vitale du jeu. Il est alors passé par défaut à un mouvement « sécurisé ». Cela lui a peut-être coûté le match. Un point pour Kasparov.

LA DEUXIÈME PARTIE :

Ce fut une partie très disputée, mais Kasparov s’est finalement retrouvé dans une position où il a réalisé que ses pièces tomberaient les une après les autres jusqu’à ce qu’il soit inévitablement mis en échec et mat par Deep Blue. Plutôt que de prolonger une partie impossible à gagner, il a abandonné. Un point pour Deep Blue.

LA TROISIÈME PARTIE :

Kasparov a décidé d’ouvrir cette partie de manière inhabituelle. Il espérait que Deep Blue, en tant qu’IA, n’aurait pas l’intuition d’éviter de faire certaines erreurs plus tard. Cela n’a pas fonctionné : l’IA fut parfaitement capable de contrer la tactique de Kasparov. Après un match serré, Deep Blue réussit à forcer un match nul. ½ points pour les deux adversaires.

LE QUATRIÈME JEU :

Kasparov tenait peut-être absolument à une victoire claire plutôt que de faire un autre match nul. Il a donc passé beaucoup de temps à analyser les mouvements possibles pour contrer Deep Blue. Cela ne lui a pas donné l’avantage dont il avait besoin pour pousser Deep Blue dans une position de faiblesse. Au lieu de cela, il eut des problèmes de temps. N’oubliez pas que chaque joueur se voit allouer 90 minutes et l’horloge de chacun est activée à chaque tour.

Réalisant soudainement qu’il risquait de perdre le jeu pour ne pas avoir respecté le temps, il fit certains mouvements à la hâte. Il eut de la chance que cela ne lui coûte pas la partie. Cependant, il n’a pas été en mesure d’obtenir la victoire. Il y avait donc un autre match nul, soit un demi point pour les deux joueurs.

LA CINQUIÈME PARTIE :

Cette partie fut peut-être été la plus intense du match. Kasparov n’a fait aucun cadeau et il semblait à un moment que la victoire lui était acquise, remportant ainsi le match. Son milieu de match fut spectaculaire et il poussa Deep Blue dans une position de faiblesse. Mais les experts en échecs furent impressionnés par la fin de partie époustouflante de Deep Blue. Elle fit déboucher la partie sur un autre match nul, encore un demi point pour les deux joueurs.

LA PARTIE FINALE :

À ce stade du match, les deux adversaires avaient 2 points et demi chacun. C’était le moment de vérité. Cette partie se terminerait-elle par un match nul, comme beaucoup d’autres ? Ou Kasparov prouverait-il encore une fois qu’il était, en tant qu’être humain, supérieur à une machine ?

La première chose à noter était qu’il s’agissait d’une partie miniature. Dans les échecs, cela signifie que la partie s’achève en 25 coups ou moins. Dans les tournois contre des joueurs experts, ce type de partie est motivée par la notion de « génie ». Comme vous vous en doutez, il s’agit d’un stratagème brillant, beau et audacieux qui balaie la défense de l’adversaire.

Kasparov a commencé la partie en formant une position défensive serrée. Peut-être avait-il l’intention de s’emparer des pièces de Deep Blue en milieu de partie tout en conservant ses pièces les plus essentielles. En d’autres termes, utiliser une stratégie semblable à un siège pour affaiblir considérablement l’autre joueur afin de s’assurer que la partie finale ne se terminerait pas par un match nul.

Mais il ne fut pas le plus « génial ». Malheureusement pour lui, Deep Blue exécuta une série de coups étonnants en commençant par le sacrifice de l’un de ses cavaliers. Cela compromit la défense de Kasparov. Kasparov se retrouva bientôt dans le pétrin et, ne voyant pas d’issue, il abandonna. Tout cela dans les 20 premiers coups de la partie. Un point pour Deep Blue dans un match comptant trois victoires et trois matchs nuls.

Le score fut donc de 3 et demi pour Deep Blue contre 2 et demi.

Un événement historique. La création de l’Homme l’avait surpassé dans un jeu alors que l’on estimait auparavant que cela était impossible. Ce fut aussi l’avènement d’un nouveau domaine de la technologie informatique, notamment la façon dont celle-ci se miniaturisait, devenant de plus en plus micro. Un peu plus d’une décennie plus tard, le premier smartphone fut commercialisé. Et notre monde changea.

Aujourd’hui, Deep Blue n’est plus ce qu’il était

La puissance de calcul et l’apprentissage de l’IA de Deep Blue, aussi puissant furent-ils en 1997, ne peut se mesurer à un ordinateur portable actuel dont le prix est dans la moyenne. Les Samsung Galaxies et iPhones possèdent la puissance brute nécessaire pour écraser Deep Blue s’ils avaient la bonne application d’échecs installée. En fait, l’IA s’est développée à un rythme tel que chacun peut tenter sa chance à prévoir où nous en serons dans 20 ans.

Si vous souhaitez que votre enfant ait sa place dans cet avenir, envisagez de l’inscrire à l’un de nos cours dès aujourd’hui en cliquant sur les liens suivants. En effet, les échecs sont toujours un jeu idéal pour stimuler le cerveau et la capacité de réflexion. Apprendre la programmation n’a jamais été aussi crucial car concevoir des applications et programmer des ordinateurs est la direction dans laquelle va notre monde. Si votre enfant n’a pas du tout été familiarisé avec les matières STEAM et si on ne lui enseigne aucune connaissance en codage, certaines parties à venir pourraient être ardues à remporter.

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